
星期二我們放出了一個採用TF2廣大玩家社群意見的更新。
特別是TF2傷害系統的最基本盤,並且也調整過了”爆擊”的計算方法。
我們想,更深的認識此次改變將會很有趣,並且也希望藉此讓你們對我們的想法更加了解。
首先,作為對爆擊系統最基礎的認識,每位玩家打出爆擊的機率建立在兩件要素上:
- 一個基本機率,現在每個武器也都修正好了(2%在所有非肉搏的武器,15%在所有的肉搏武器)。
- 一個額外獎勵,建立在你最近20秒內對敵人的傷害總量上,這機率將會隨著造成的傷害上升,直到最高值,10%。(譯註:加上基礎的2%或15%變成最大12%及25%)
以下是兩個檢定是否打出爆擊的範例,以及當檢定成功時的樣子:
- 快速連續射擊的武器每秒檢定一次而非每一發檢定一次。當檢定成功時,接下來的兩秒內,該武器的子彈將會成為爆擊。
- 非快速連續射擊的武器在每次射擊時檢定一次,若檢定成功了,該發子彈將成為爆擊。
- Sniper的狙擊步槍及Spy的蝴蝶刀只會分別以爆頭及背刺的方式出現爆擊,這兩個武器不會進行爆擊檢定。
我們有一些想要對舊的系統做的變動:
- 減少在總體遊戲中出現的爆擊次數。
- 讓爆擊更加的建立在技巧/表現上。
這裡是我們做出改變的部分,從更新新聞中取下的:
- 基本爆擊率現在是2%(以前是5%)
- 爆擊率的獎勵機率從原本的0%-15%變為0%-10%
- 要得到爆擊獎勵的需求傷害從0-1600改為0-800
讓我們更深一點地看看。首先,爆擊的基礎機率從5%改為2%。這意味著如果你沒有對敵人造成傷害,你的爆擊率便比以前的一半還少。並且,額外獎勵的爆擊率減少了三分之一,但要得到獎勵的傷害值需求也減少了一半。想要了解這有什麼效果,將之畫出會是很好的方式:

(CHANCE OF CRIT:爆擊率 RECENT DAMAGE:最近(20秒內)所造成的傷害)
現在你能看到,新的爆擊率稍微低一點地跨越圖表,而這正是我們所希望看到的。但更重要的是,爆擊率增加的速度與你最近造成傷害的關係。我們認為”最近造成傷害”的值可以作為一個對玩家表現的粗略評估。
在構想我們應如何設定爆擊率時,我們發現了有一點在圖表上特別的有趣,而那點正是你爆擊率可以反映出你表現,相對於基礎機率的點。如果你看一下在舊線上的”A”點,你會發現那點必須要做出550點傷害值才會達到,這大約與我們的背刺程式碼正確運作的次數一樣多(譯註:顯然不是很常見XD)。但是在新線上,那點只在175點傷害值的”B”點上。這表示了如果你正好獨力的殺死了一個Soldier/Pyro/Demoman或Heavy,你接下來20秒內的爆擊率就已經可以反映出你剛才的表現,相對於基礎的2%爆擊率。最後的結果是,如果你是位技巧較好的玩家,你將明顯地打出比你周遭的人都更多的爆擊。而且記住,當你已經殺了2,3個敵人時,反擊的時機就到了!
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