在 2009年02月 的文章

Team Fortress 2 Update Released

Team Fortress 2 Update

2009/02/25 5:00 pm Valve 發布新的 Team Fortress 2 更新

更新將會在你的 Steam 開啟後自動下載、安裝完成。

遊戲更動部份:

  • 移除以 Sandman(睡魔)對沒被擊昏的敵人攻擊傷害會減少。
  • 生命值全滿的玩家現在可以撿起掉在地上的三明治。

修正:

  • 將現在直接讓訊息通過還原成要與指令 “/” 才可讓訊息通過。
  • 修正與棒球有關的當機。
  • 修正 Heavy 戴著 KGB 時,被打昏後手會不見的錯誤。
  • 修正 BONK! 的微粒特效於使用挑釁殺人時會出現在空中。
  • 修正 Force-A-Nature 的描述超出物件視窗的問題。
  • 修正 Axtinguisher 。

http://store.steampowered.com/news/2292/

Team Fortress 2 Update Released

Team Fortress 2 Update

2009/02/24 7:10 pm Valve 發布了新的 Team Fortress 2 更新。

更新將會在你的 Steam 開啟後自動下載、安裝完成。

新特色:

  • Scout 增加三樣解鎖武器: Force-A-Nature  , Sandman , Bonk!
  • 增加35個 Scout 成就。
  • 增加爆擊率增加時開始與結束的聲音效果。
  • 新增了給升級過後的傳送器聲音(2和3級的聲音不同)。
  • 新增當 Medic 於 ÜberCharge  集滿時被殺死的音效。
  • 增加了一個額外計分的方式。
  • Scout 可藉由殺死正在為隊友補給的 Medic 以取得而外的分數。
  • 增加了一些罐頭語音,主要是給 Scout 的語音。
  • 在多人連線的進階選項中增加了一個”記住每次重生前最後使用的武器”選項。
  • Spy 現在可以控制當他偽裝後,敵人看見他時所持的武器。按下上次偽裝的按鈕以更改所持的偽裝武器。
  • 增加幾個語音提示給競技場模式。
  • 增加”First Blood”第一滴血給競技場模式(得到”第一滴血”後可以有一陣子的暴擊)。
  • 移除競技場模式的補給需要兩倍重生時間的指令。
  • 改變背刺的接觸方式以修正正面刺殺時誤判為背刺的錯誤。
  • 偽裝成敵人的 Spy 現在可以看見每個敵人的 ID 。

新地圖:

  • 增加新地圖:cp_egypt , arena_watchtower 與 cp_junction
  • 將地圖 cp_fastlane 更新成 Arttu’s 製作的新版本。

地圖製作器更改:

  • 新增了更改前進速度的指令給FuncTrainTrain
  • 新增 TeleportToPathTrack  input 給 func_tracktrain

錯誤修正:

  • 修正玩家有時會因為非爆裂性傷害被殺死卻顯示爆炸的錯誤。
  • 修正開始畫面時出現一個”Map”兵種的錯誤。
  • 修正物件控制台沒有使用隊伍貼圖的錯誤。
  • 修正旁觀者可以搶旗的錯誤。

http://store.steampowered.com/news/2288/

Orange Box Engine Updated

2009/02/20 3:25 pm Valve 發布了新的 Orange Box Engine 更新

更新將會在你的 Steam 開啟後自動下載、安裝完成。

Orange Box Engine:

  • 修正 Portal (傳送門) 與 Half-Life 2: Episode Two (戰憟時空:二部曲) 排行與成就無法使用的漏洞。
  • 修正模組使用引擎的不一致性。

http://store.steampowered.com/news/2275/

Team Fortress 2 Update Released

Team Fortress 2 Update

2009/02/18 3:09 pm,Valve 發布了新的 Team Fortress 2 更新。

更新將會在你的 Steam 開啟後自動下載、安裝完成。

Team Fortress 2:

  • 修正了解鎖武器的漏洞。

http://store.steampowered.com/news/2260/

Ya appear to have trodden on a mine!

team fortress blog update

我們昨日發布的更新需要一點澄清,更新新聞上寫著:

  • 黏性炸彈現在將會有一個減少的傷害爬升(就像火箭發射器及針槍)

從我們得到的回應看來,大家似乎有些混亂,所以我們覺得解釋一下現在發生了什麼事應該不錯。

在TF2中,幾乎所有玩家對敵人造成的傷害都會隨距離而變動。這可以有數個理由來說明為何如此,但總體說來,這是為了讓接近戰比遠距離纏鬥要更快被解決,給靠近玩家更多時間來做出戰術的決定(像是要交戰或是撤退)。在傷害圖表斜坡上中心的512單位(粗略來說是40英呎),及呈直線延伸的傷害變動,從0單位的150%到大於1024單位的50%。所以,如果你與512單位內的敵人戰鬥的話,你將會得到額外的傷害。
Image Hosted by ImageShack.us
(DAMAGE:傷害 DISTANCE FROM TARGET:離目標的距離)

但黏彈有比這些更複雜的:他們在被射出之後的5秒內將會使用傷害調整系統,然後將會關掉系統。這是因為黏但基本上有兩種需求:進攻時把黏彈當作火箭發射器用,以及防守時用來設下陷阱。5秒規則本質上是說,當你在進攻時,距離將會影響傷害力,但當你防守時,傷害力一點都不會調整到。所以如果你是一個專設陷阱的Demoman,你在丟黏彈時不需要特別去靠近他們。

所以,昨天的更新減少了黏彈在剛被射出的5秒內得到的額外傷害。原先的傷害調整系統的範圍是150%到50%,在基本的120點傷害上變動,而更新把範圍調整為115%到50%。這裡是包含細節的簡圖,它顯示出了只有在512單位內才有額外的傷害。

我們為何要這麼做?我們不覺得Demoman在中及遠距離是Overpowered(過強),因為那集氣的時間提供了一個懲罰。如果我們用一個直線延伸的傷害變動的話,我們將會影響到他。在此之外,藉由讓Demoman明顯的在近身戰變弱,我們製造了一個敵人可以利用之的弱點,並讓敵人在近距離對上Demoman取得優勢,以及讓Demoman堤防一些特定的職業(像是Scout和Pyro)

 

http://www.teamfortress.com/post.php?id=2253

Orange Box Engine Update Released

2009/02/17 3:16 pm,Valve 發布了新的 Orange Box Engine 的更新

更新將會在你的 Steam 開啟後自動下載、安裝完成。

Orange Box Engine:

  • 引擎回報 SteamID 時改用 Steam_0 格式(原為 Steam_1)
  • 修正了一些在 Half-Life 2: Episode Two , Portal 和 Source Mods 使用目前 Orange Box Engine 的問題。
  • 還原了覆蓋頻率為30000的改變。

http://store.steampowered.com/news/2252/

Take your lumps like a man, Private Twinkle Toes!

team fortress blog update

星期二我們放出了一個採用TF2廣大玩家社群意見的更新。
特別是TF2傷害系統的最基本盤,並且也調整過了”爆擊”的計算方法。
我們想,更深的認識此次改變將會很有趣,並且也希望藉此讓你們對我們的想法更加了解。

首先,作為對爆擊系統最基礎的認識,每位玩家打出爆擊的機率建立在兩件要素上:

  • 一個基本機率,現在每個武器也都修正好了(2%在所有非肉搏的武器,15%在所有的肉搏武器)。
  • 一個額外獎勵,建立在你最近20秒內對敵人的傷害總量上,這機率將會隨著造成的傷害上升,直到最高值,10%。(譯註:加上基礎的2%或15%變成最大12%及25%)

以下是兩個檢定是否打出爆擊的範例,以及當檢定成功時的樣子:

  • 快速連續射擊的武器每秒檢定一次而非每一發檢定一次。當檢定成功時,接下來的兩秒內,該武器的子彈將會成為爆擊。
  • 非快速連續射擊的武器在每次射擊時檢定一次,若檢定成功了,該發子彈將成為爆擊。
  • Sniper的狙擊步槍及Spy的蝴蝶刀只會分別以爆頭及背刺的方式出現爆擊,這兩個武器不會進行爆擊檢定。

我們有一些想要對舊的系統做的變動:

  • 減少在總體遊戲中出現的爆擊次數。
  • 讓爆擊更加的建立在技巧/表現上。

這裡是我們做出改變的部分,從更新新聞中取下的:

  • 基本爆擊率現在是2%(以前是5%)
  • 爆擊率的獎勵機率從原本的0%-15%變為0%-10%
  • 要得到爆擊獎勵的需求傷害從0-1600改為0-800

讓我們更深一點地看看。首先,爆擊的基礎機率從5%改為2%。這意味著如果你沒有對敵人造成傷害,你的爆擊率便比以前的一半還少。並且,額外獎勵的爆擊率減少了三分之一,但要得到獎勵的傷害值需求也減少了一半。想要了解這有什麼效果,將之畫出會是很好的方式:

 

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(CHANCE OF CRIT:爆擊率 RECENT DAMAGE:最近(20秒內)所造成的傷害)

現在你能看到,新的爆擊率稍微低一點地跨越圖表,而這正是我們所希望看到的。但更重要的是,爆擊率增加的速度與你最近造成傷害的關係。我們認為”最近造成傷害”的值可以作為一個對玩家表現的粗略評估。

在構想我們應如何設定爆擊率時,我們發現了有一點在圖表上特別的有趣,而那點正是你爆擊率可以反映出你表現,相對於基礎機率的點。如果你看一下在舊線上的”A”點,你會發現那點必須要做出550點傷害值才會達到,這大約與我們的背刺程式碼正確運作的次數一樣多(譯註:顯然不是很常見XD)。但是在新線上,那點只在175點傷害值的”B”點上。這表示了如果你正好獨力的殺死了一個Soldier/Pyro/Demoman或Heavy,你接下來20秒內的爆擊率就已經可以反映出你剛才的表現,相對於基礎的2%爆擊率。最後的結果是,如果你是位技巧較好的玩家,你將明顯地打出比你周遭的人都更多的爆擊。而且記住,當你已經殺了2,3個敵人時,反擊的時機就到了!

http://www.teamfortress.com/post.php?id=2221