本日 Team Fortress Blog 更新了一篇短漫,網址 在這,當然,筆者趕緊翻譯了中文版本給各位。請點選圖案進入中文版。
Enjoy.
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Sniper可說是一個需要相當心力才能做出更新的職業。特別是,要設計一把Sinper Rifle的替換方案真的是一項挑戰。
要知道為何是挑戰,我們必須回顧過去,非常過去,穿越時間的迷霧,直到恐龍仍行走在大地上,也正是我們開始設計TF2的時候。
如果需要的話,你可以一邊聽Doctor Who Theme一邊閱讀。
繼續閱讀《You better hold onto your head, mate》
此外,一個小筆記:那群Gang Garriso的了不起傢伙們剛剛釋出了v2.1在他們的網頁上their webpage。
我們玩過了很多次2.0版,而且等不及要玩更多2.1版。這次他們更新了一大堆新內容,從佔領點模式到死亡快照到Manviches,所以就算你以前玩過這個遊戲了,你還是該到他們那看看全新的內容!

一件我們最近正在思考的事是,如何增進玩家們在找尋伺服器時的良好體驗。
這其實是一件微妙的、難以解決的問題,因為我們(譯者注:Valve)的總伺服器必須向其他用來遊戲的伺服器要求他們的玩家遊玩細節,而那些伺服器可以向我們撒謊,如果他們這麼想。
我們決定我們必須找出一種評分伺服器的方式,其最終目的是要找出並”除名”掉那些我們評分過後被歸類在”壞的”伺服器們。
此一評分方式必須要懲罰那些說謊的伺服器,同時又不能懲罰到那些擁有許多自訂規則的伺服器,因為有些玩家就是喜歡自訂的規則。
最佳的選擇便是,此一評分方式必須要完全使用非來自於遊玩伺服器的資料,如此這些伺服器就不能以任何的形式我們撒謊。
在翻來揀去許多建議之後,我們想出了一個簡單的系統,建立在玩家在某一伺服器中的時間,以此作為一個用以評估該玩家有多”享受”該伺服器的尺度。
這樣一個尺度是無關該伺服器的遊戲規則,而且我們得以用Steam作為蒐集資料的平台,使伺服器不能插手這樣一個資料的蒐集。
我們現在已經蒐集到了所有評分全世界伺服器所需的資料,我們現在就能就此資料去嘗試數種不同的評分方法,最後,我們建立了一套簡單並且有效率的方法來區分”好”與”壞”的伺服器:
簡單來說,一個許多玩家加入後又很快離去的伺服器將會得到很糟的分數,一個能使玩家加入後又能留下玩家一段時間的伺服器將會得到好的分數。
這裡是張全世界伺服器在上個禮拜積分的表格。為了純正的計分,我們排除了所有需要密碼的伺服器,以及每日只有不到200個玩家連線的伺服器。
表格上的藍線(譯者注:黑線?)表示了所有TF2伺服器的分數,紅線則顯示了所有玩家連線到伺服器的次數。

(BAD PALYER EXPERIENCES:不愉快的玩家經驗)
現在你能看到,全世界上一整坨的伺服器都能提供給那些加入他們遊玩的玩家一個他們預期中得愉快時光。更重要的是,現在要分辨哪些伺服器是爛的要更加容易了。
覆蓋過分數曲線的玩家連線次數說明了這些伺服器給予了他們的玩家一個多麼令人不快的經驗,大部分都是因為他們使用了某種方法讓伺服器看起來總是有許多人在裡面遊玩。
我們的第一步提升玩家選擇伺服器的體驗便是以除名掉所有真的差勁的伺服器來進行。當你打開伺服器瀏覽器時,總伺服器將會簡單的不傳輸這些伺服器的資料給你。
並且,我們仍然在努力改進我們測量的方法,來處理這樣的問題。

我們昨日發布的更新需要一點澄清,更新新聞上寫著:
從我們得到的回應看來,大家似乎有些混亂,所以我們覺得解釋一下現在發生了什麼事應該不錯。
在TF2中,幾乎所有玩家對敵人造成的傷害都會隨距離而變動。這可以有數個理由來說明為何如此,但總體說來,這是為了讓接近戰比遠距離纏鬥要更快被解決,給靠近玩家更多時間來做出戰術的決定(像是要交戰或是撤退)。在傷害圖表斜坡上中心的512單位(粗略來說是40英呎),及呈直線延伸的傷害變動,從0單位的150%到大於1024單位的50%。所以,如果你與512單位內的敵人戰鬥的話,你將會得到額外的傷害。

(DAMAGE:傷害 DISTANCE FROM TARGET:離目標的距離)
但黏彈有比這些更複雜的:他們在被射出之後的5秒內將會使用傷害調整系統,然後將會關掉系統。這是因為黏但基本上有兩種需求:進攻時把黏彈當作火箭發射器用,以及防守時用來設下陷阱。5秒規則本質上是說,當你在進攻時,距離將會影響傷害力,但當你防守時,傷害力一點都不會調整到。所以如果你是一個專設陷阱的Demoman,你在丟黏彈時不需要特別去靠近他們。
所以,昨天的更新減少了黏彈在剛被射出的5秒內得到的額外傷害。原先的傷害調整系統的範圍是150%到50%,在基本的120點傷害上變動,而更新把範圍調整為115%到50%。這裡是包含細節的簡圖,它顯示出了只有在512單位內才有額外的傷害。
我們為何要這麼做?我們不覺得Demoman在中及遠距離是Overpowered(過強),因為那集氣的時間提供了一個懲罰。如果我們用一個直線延伸的傷害變動的話,我們將會影響到他。在此之外,藉由讓Demoman明顯的在近身戰變弱,我們製造了一個敵人可以利用之的弱點,並讓敵人在近距離對上Demoman取得優勢,以及讓Demoman堤防一些特定的職業(像是Scout和Pyro)

星期二我們放出了一個採用TF2廣大玩家社群意見的更新。
特別是TF2傷害系統的最基本盤,並且也調整過了”爆擊”的計算方法。
我們想,更深的認識此次改變將會很有趣,並且也希望藉此讓你們對我們的想法更加了解。
首先,作為對爆擊系統最基礎的認識,每位玩家打出爆擊的機率建立在兩件要素上:
以下是兩個檢定是否打出爆擊的範例,以及當檢定成功時的樣子:
我們有一些想要對舊的系統做的變動:
這裡是我們做出改變的部分,從更新新聞中取下的:
讓我們更深一點地看看。首先,爆擊的基礎機率從5%改為2%。這意味著如果你沒有對敵人造成傷害,你的爆擊率便比以前的一半還少。並且,額外獎勵的爆擊率減少了三分之一,但要得到獎勵的傷害值需求也減少了一半。想要了解這有什麼效果,將之畫出會是很好的方式:

(CHANCE OF CRIT:爆擊率 RECENT DAMAGE:最近(20秒內)所造成的傷害)
現在你能看到,新的爆擊率稍微低一點地跨越圖表,而這正是我們所希望看到的。但更重要的是,爆擊率增加的速度與你最近造成傷害的關係。我們認為”最近造成傷害”的值可以作為一個對玩家表現的粗略評估。
在構想我們應如何設定爆擊率時,我們發現了有一點在圖表上特別的有趣,而那點正是你爆擊率可以反映出你表現,相對於基礎機率的點。如果你看一下在舊線上的”A”點,你會發現那點必須要做出550點傷害值才會達到,這大約與我們的背刺程式碼正確運作的次數一樣多(譯註:顯然不是很常見XD)。但是在新線上,那點只在175點傷害值的”B”點上。這表示了如果你正好獨力的殺死了一個Soldier/Pyro/Demoman或Heavy,你接下來20秒內的爆擊率就已經可以反映出你剛才的表現,相對於基礎的2%爆擊率。最後的結果是,如果你是位技巧較好的玩家,你將明顯地打出比你周遭的人都更多的爆擊。而且記住,當你已經殺了2,3個敵人時,反擊的時機就到了!